GameMaster1 Juge d'Ardanë [Succube Team]
Nombre de messages : 706 Age : 34 Localisation : P.A.C.A. , Var , 83 Date d'inscription : 15/06/2006
| Sujet: [Elfe Noirs] Mage Guerrier Jeu 26 Juil - 0:23 | |
| Mage Guerrier Fervant défenseur des peuplades Elfes Noires en soif de pouvoir et de nouvelles conquetes , il est souvent envoyé en campagne par ses maîtres à travers tout le continent. Equiper d'armure lourde et sachant manier l'épée à la perfection , le Mage Guerrier a aussi été initié aux sciences occultes et s'aide des arcanes pour mener à bien sa mission. Sa discrétion et sa robustesse font de lui un ennemi redoutable. | |
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GameMaster1 Juge d'Ardanë [Succube Team]
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| Sujet: Re: [Elfe Noirs] Mage Guerrier Jeu 26 Juil - 15:54 | |
| Niveau 1
CC Physique : 13 CC Magie : 10 Vitalité : 26 Résistance : 5
Aptitudes : - Maniement de l'épée - Maniement des Masses
Niveau 2
CC Physique : 14 CC Magie : 12 Vitalité : 28 Résistance : 6
Nouvelle Aptitude : - Onde de Choc ( Degat +1 , utilisable qu'une fois tout les deux tours) - Cartographie ( permet partir en Exploration grâce à la bonne conaissance en géographie )
Niveau 3
CC Physique : 15 CC Magie : 13 Vitalité : 32 Résistance : 8
Nouvelle Aptitude : - Terreur ( le MageGuerrier inspire la peur chez son adversaire, sur un tour du combat l'ennemi sur un d>50 réussi n'attaque pas )
Niveau 4
CC Physique : 17 CC Magie : 15 Vitalité : 34 Résistance : 9
Nouvelle Aptitude : - Force ( sur un d>50 le Mage Guerrier se concentre sur un tour et si réussi, le tour suivant il dispose de +2 en Attaque )
Niveau 5
CC Physique : 18 CC Magie : 16 Vitalité : 36 Résistance : 11
Nouvelle Aptitude : - Mimetisme (sur un d>30 le Mage Guerrier renvoit les dernier dommages qu'il à subit à son adversaire . Attention :Ce pouvoir n'use pas de tour , ne peut être utilisé que deux fois par combat , et l'adversaire doit avoir moins de 2 niveau superieur à celui du Mage Guerrier) - Protection ( le guerrier gagne +3 en Armure si il passe un tour )
Niveau 6
CC Physique : 20 CC Magie : 18 Vitalité : 40 Résistance : 12
Nouvelle Aptitude : - Onde de Choc ( Dégat +2 , utilisable qu'une fois tout les deux tours) - Génie Militaire ( le guerrier commande systématiquement un groupe d'aventurier au combat ; il est également choisi pour représenter ce groupe lors d'un combat de groupe sauf si il se désiste de cette charge )
Niveau 7
CC Physique : 21 CC Magie : 19 Vitalité : 42 Résistance : 14
Nouvelle Aptitude : - maître d'Armes ( les Armes du guerrier prennent +3 en Attaque )
Niveau 8
CC Physique : 23 CC Magie : 21 Vitalité : 46 Résistance : 15
Nouvelle Aptitude : - Honneur ( le Mage Guerrier ne peut pas être corrompu par un sort ennemi qui le ferait fuir du combat )
Niveau 9
CC Physique : 24 CC Magie : 22 Vitalité : 48 Résistance : 17
Nouvelle Aptitude : - Berserk ( le Mage Guerrier entame un combat où le premier coup réussit forcément )
Niveau 10
CC Physique : 25 CC Magie : 24 Vitalité : 50 Résistance : 18
Nouvelle Aptitude : - Barricader ( le Mage Guerrier se protège de toute attaque ennemi. Ainsi, si la barricade est en place, lui et ses alliés commencent le combat )[b] | |
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